Como trabalhar a informática nas series iniciais
Séries
iniciais
A maior preocupação dos
professores das séries iniciais é vencer o desafio da aprendizagem. Para isso,
sabe-se que é importante possibilitar aos alunos a construção da identidade e
autonomia, fortalecer a autoestima, desenvolver o pensamento lógico, a
expressão oral e escrita, durante o processo de aprendizagem. Nesse
contexto, é importante dar ênfase a utilização do material concreto usa de
diferentes mídias, além de promover situações para que os alunos possam
desenvolver habilidades físicas, motoras e intelectuais. Com isso, é possível
que elas desenvolvam a capacidade de aprender e utilizar os conhecimentos
científicos adquiridos na escola, a fim de compreender-se como sujeito
individual e social.
O site IGUINHO apresenta uma
diversidade de atividades lúdicas e educativas sobre diferentes áreas
do conhecimento, que podem auxiliar professores e alunos na construção do
conhecimento.
Se as crianças estão na fase de alfabetização, além dos jogos
disponíveis para o Linux Educacional, pode-se trabalhar com o site: http://www.bebele.com.br
Como apresenta o site BEBELÊ, é
um "modo inteligente e divertido de aprender". As escolas da rede
municipal de Passo Fundo, que estão trabalhando as atividades do site perceberam
o encantamento e a concentração dos seus alunos.
INFORMÁTICA EDUCATIVA
Segundo o MEC, Informática Educativa significa
"a inserção do computador no processo de ensino-aprendizagem
dos conteúdos curriculares de todos os níveis e modalidades da educação. Os
assuntos de uma determinada disciplina da grade curricular são desenvolvidos
por intermédio do computador.”.
Jogos, Games e Softwares Didáticos.
O trabalho com Jogos e Softwares
Didáticos, de forma adequada e com o material correto, permite aprofundar,
reelaborar, iniciar e criticar a construção de um determinado conhecimento ou
um conjunto deles, desde que o Software esteja de acordo a uma teoria de como o
sujeito aprende.
Os Jogos Digitais dão ao aluno, a
oportunidade de estudar de forma “mascarada”, pois jogando, o aluno não percebe
que está trabalhando. Os Games Didáticos permitirão o
amadurecimento de conteúdos e o exercício de várias competências mentais,
a tomada de decisões, a destreza motora, a agilidade e raciocínio ao
conhecimento de causas, o desenvolvimento da inteligência, etc.
Portanto, como não educar por intermédio das mídias
e tecnologias em tempos de Games, Realidade Aumentada, Arte Digital,
Geotecnologia, Foto Digital, MP3 e Internet, também na Educação Infantil,
considerando que o processo de aprendizagem se dá nas primeiras horas de
vida?
Critérios para a escolha do Game Didático
Em Informática Educativa, o conteúdo do Game
Didático e suas características técnicas deverão estar de acordo ao Projeto
Pedagógico da Escola e embasado em teorias de como o sujeito aprende.
A escolha será feita se estiver conforme os
objetivos a serem alcançados; se as ferramentas e recursos do Game estarem de
acordo à faixa etária em questão; se ele for claro, de cumprimento das “missões”
breves e objetivo; se sua manipulação for acessível (poucos menus e
caixas de diálogos, botões grandes, etc.); se for atraente; se não for tão
fácil a ponto do aluno perder o interesse, nem tão difícil a ponto dele não
poder cumpri-lo; entre outros.
Os EVENTOS DO MOUSE
Os principais são três: ARRASTAR, CLICAR e ARRASTAR
E CLICAR.
O aluno deverá estar à vontade com esses eventos
para fazer o uso de cada ferramenta de um Software de forma adequada, prazerosa
e efetiva. Para tanto, o Educador deverá trabalhar cada evento processualmente,
do mais simples para o mais complexo: primeiro o ARRASTAR, depois o CLICAR e
por fim, o ARRASTAR E CLICAR.
O aluno deverá perceber que o mouse controla o
cursor que por sua vez, ativas diversas funções de um Sistema.
É FUNDAMENTAL que o aluno possa cumprir com o que é
proposto SOZINHO. Assim ele treina e DESCOBRE. Manipular o mouse enquanto o
aluno o segura é o mesmo que fazer por ele e, restringe a exploração pelo
aluno.
O mais animador é que em poucas semanas, crianças a
partir dos 4 anos, conseguem utilizar os três eventos apresentando pouca
dificuldade.
O desafio do Educador é selecionar Games Didáticos,
de conteúdo Específico, voltado ao público infantil que sejam breves,
divertidos, objetivos, de simples manipulação e que trabalhem apenas o evento
de arrastar, por exemplo. Há de se realizar uma vasta e detalhada pesquisa.
Produção: O Desenho Digital
Para desenhar no computador, o aluno deverá estar à
vontade com os três eventos do mouse e com as principais características e
rotinas de um Software ou Sistema. Para tanto, ele deverá ter explorado muito a
máquina e ter desenvolvido além das habilidades MOTORAS. Deverá estar com o
pensamento LÓGICO desenvolvido, para traçar linhas e formas. Não é uma tarefa
fácil e requer TEMPO e EXERCÍCIO. Portanto, a Produção de desenhos no
computador, nem sempre poderá ser dirigida na Ed. Infantil, mas deverá ser
proposta. Nem todos os alunos irão conseguir traçar, por exemplo, o
personagem da história no computador. A tarefa não será concluída, pois nesse
estágio a criança EXPLORA o mundo. Por esta razão é que é tão comum os alunos
traçarem a esmo, preencherem de diversas cores a tela vazia, fazer o uso da
BORRACHA inúmera vezes, entre tantos outros EXPERIMENTOS. A etapa de EXPLORAÇÃO
e DESCOBERTA não pode ser ignorada pelo educador na Ed. Infantil.
Há, ainda, condições desfavoráveis para desenhar no
computador: 1. geralmente o mouse é maior que as mãos dos alunos,
desfavorecendo o uso do evento Clicar e arrastar presente em quase todos os
editores de desenho e, exigindo mais força física do aluno. É bem comum, nesta
situação, os alunos utilizarem as duas mãos para manipular o mouse o que
dificulta ainda mais. 2. A área para o rastro do mouse é limitada pelo mouse
pad. Em Informática Educativa, o mouse pad deve ser substituído por uma folha
de E.V.A. que cobre toda a área da mesa. 3. Por fim, as aulas de Informática
Educativa cumprem uma carga de 45 minutos, limitando o tempo para conclusão da
tarefa por cada aluno.
Na Ed. Infantil, PRODUÇÕES devem ser
avaliadas conforme a exploração, as tentativas e as manifestações dos alunos. É
muito importante produzir, mas o mais importante é PERMITIR.
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