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sexta-feira, 10 de outubro de 2014

Como trabalhar a informática nas series iniciais

Como trabalhar a informática nas series iniciais
Séries iniciais

A maior preocupação dos professores das séries iniciais é vencer o desafio da aprendizagem. Para isso, sabe-se que é importante possibilitar aos alunos a construção da identidade e autonomia, fortalecer a autoestima, desenvolver o pensamento lógico, a expressão oral e escrita, durante o processo de aprendizagem. Nesse contexto, é importante dar ênfase a utilização do material concreto usa de diferentes mídias, além de promover situações para que os alunos possam desenvolver habilidades físicas, motoras e intelectuais. Com isso, é possível que elas desenvolvam a capacidade de aprender e utilizar os conhecimentos científicos adquiridos na escola, a fim de compreender-se como sujeito individual e social.
O site IGUINHO apresenta uma diversidade de atividades lúdicas e educativas sobre diferentes áreas do conhecimento, que podem auxiliar professores e alunos na construção do conhecimento.

Se as crianças estão na fase de alfabetização, além dos jogos disponíveis para o Linux Educacional, pode-se  trabalhar com o site: http://www.bebele.com.br
Como apresenta o site BEBELÊ, é  um "modo inteligente e divertido de aprender". As escolas da rede municipal de Passo Fundo, que estão trabalhando as atividades do site perceberam o encantamento e a concentração dos seus alunos.

INFORMÁTICA EDUCATIVA
Segundo o MEC, Informática Educativa significa "a inserção do computador   no processo de ensino-aprendizagem dos conteúdos curriculares de todos os níveis e modalidades da educação. Os assuntos de uma determinada disciplina da grade curricular são desenvolvidos por intermédio do computador.”.

Jogos, Games e Softwares Didáticos. 
O trabalho com Jogos e Softwares Didáticos, de forma adequada e com o material correto, permite aprofundar, reelaborar, iniciar e criticar a construção de um determinado conhecimento ou um conjunto deles, desde que o Software esteja de acordo a uma teoria de como o sujeito aprende.
 Os Jogos Digitais dão ao aluno, a oportunidade de estudar de forma “mascarada”, pois jogando, o aluno não percebe que está trabalhando.  Os Games Didáticos permitirão o amadurecimento  de conteúdos e o exercício de várias competências mentais, a tomada de decisões, a destreza motora, a agilidade e raciocínio ao conhecimento de causas, o desenvolvimento da inteligência, etc.
Portanto, como não educar por intermédio das mídias e tecnologias em tempos de Games, Realidade Aumentada, Arte Digital, Geotecnologia, Foto Digital, MP3 e Internet, também na Educação Infantil, considerando que o processo de aprendizagem se dá nas primeiras horas de vida? 

Critérios para a escolha do Game Didático
Em Informática Educativa, o conteúdo do Game Didático e suas características técnicas deverão estar de acordo ao Projeto Pedagógico da Escola e embasado em teorias de como o sujeito aprende. 
A escolha será feita se estiver conforme os objetivos a serem alcançados; se as ferramentas e recursos do Game estarem de acordo à faixa etária em questão; se ele for claro, de cumprimento das “missões” breves e objetivo;  se sua manipulação for acessível (poucos menus e caixas de diálogos, botões grandes, etc.); se for atraente; se não for tão fácil a ponto do aluno perder o interesse, nem tão difícil a ponto dele não poder cumpri-lo; entre outros.

Os EVENTOS DO MOUSE
Os principais são três: ARRASTAR, CLICAR e ARRASTAR E CLICAR.
O aluno deverá estar à vontade com esses eventos para fazer o uso de cada ferramenta de um Software de forma adequada, prazerosa e efetiva. Para tanto, o Educador deverá trabalhar cada evento processualmente, do mais simples para o mais complexo: primeiro o ARRASTAR, depois o CLICAR e por fim, o ARRASTAR E CLICAR.
O aluno deverá perceber que o mouse controla o cursor que por sua vez, ativas diversas funções de um Sistema.
É FUNDAMENTAL que o aluno possa cumprir com o que é proposto SOZINHO. Assim ele treina e DESCOBRE. Manipular o mouse enquanto o aluno o segura é o mesmo que fazer por ele e, restringe a exploração pelo aluno.
O mais animador é que em poucas semanas, crianças a partir dos 4 anos,  conseguem utilizar os três eventos apresentando pouca dificuldade.
O desafio do Educador é selecionar Games Didáticos, de conteúdo Específico, voltado ao público infantil que sejam breves, divertidos, objetivos, de simples manipulação e que trabalhem apenas o evento de arrastar, por exemplo.  Há de se realizar uma vasta e detalhada pesquisa.

Produção: O Desenho Digital
Para desenhar no computador, o aluno deverá estar à vontade com os três eventos do mouse e com as principais características e rotinas de um Software ou Sistema. Para tanto, ele deverá ter explorado muito a máquina e ter desenvolvido além das habilidades MOTORAS. Deverá estar com o pensamento LÓGICO desenvolvido, para traçar linhas e formas. Não é uma tarefa fácil e requer TEMPO e EXERCÍCIO. Portanto, a Produção de desenhos no computador, nem sempre poderá ser dirigida na Ed. Infantil, mas deverá ser proposta.  Nem todos os alunos irão conseguir traçar, por exemplo, o personagem da história no computador. A tarefa não será concluída, pois nesse estágio a criança EXPLORA o mundo. Por esta razão é que é tão comum os alunos traçarem a esmo, preencherem de diversas cores a tela vazia, fazer o uso da BORRACHA inúmera vezes, entre tantos outros EXPERIMENTOS. A etapa de EXPLORAÇÃO e DESCOBERTA não pode ser  ignorada pelo educador na Ed. Infantil.
Há, ainda, condições desfavoráveis para desenhar no computador: 1. geralmente o mouse é maior que as mãos dos alunos, desfavorecendo o uso do evento Clicar e arrastar presente em quase todos os editores de desenho e, exigindo mais força física do aluno. É bem comum, nesta situação, os alunos utilizarem as duas mãos para manipular o mouse o que dificulta ainda mais. 2. A área para o rastro do mouse é limitada pelo mouse pad. Em Informática Educativa, o mouse pad deve ser substituído por uma folha de E.V.A. que cobre toda a área da mesa. 3. Por fim, as aulas de Informática Educativa cumprem uma carga de 45 minutos, limitando o tempo para conclusão da tarefa por cada  aluno.

Na Ed. Infantil, PRODUÇÕES devem ser  avaliadas conforme a exploração, as tentativas e as manifestações dos alunos. É muito importante produzir, mas o mais importante é PERMITIR.

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