Introdução
Brincar tem uma importância absurda nos processos de
desenvolvimento humano. As brincadeiras de infância são o reflexo dos desafios
da vida adulta. Os benefícios da brincadeira, sobretudo na vida da criança, são
gigantescos e, em sua maioria, desconhecidos pela sociedade.
É de conhecimento de poucos que a brincadeira é o exercício físico
mais completo de todos e é através dela que agregamos valores e virtudes à
nossa vida.
Hoje em dia, um número enorme de crianças estão perdendo a
infância na frente de computadores e vídeo-games. Em meio a esta realidade o
Colégio Ávalon tendo consciência dos benefícios da brincadeira à saúde física e
ao desenvolvimento mental da criança. Decidiu realizar a Semana da Criança
lembrando que o brincar é um momento sagrado. É através das brincadeiras que as
crianças ampliam os conhecimentos sobre si, sobre o mundo e sobre tudo que está
ao seu redor. Elas manipulam e exploram os objetos, comunicam-se com outras
crianças e adultos, desenvolvem suas múltiplas linguagens, organizam seus
pensamentos, descobrem regras, tomam decisões, compreendem limites e
desenvolvem a socialização e a integração com o grupo. E todo esse aprendizado
prepara as crianças para o futuro, onde terão de enfrentar desafios semelhantes
às brincadeiras.
Não podemos esquecer do quão importante é que os adolescentes e
adultos também brinquem, afinal, todos nós temos uma criança dentro da gente e
não podemos esquecer que Brincar é o exercício mais completo de todos.
OBJETIVO GERAL
Identificar a importância
do brincar para o desenvolvimento psicológico e intelectual das crianças.
OBJETIVOS ESPECIFÍCOS
· Proporciona oportunidades de perceber distâncias, desenvolver
noções de velocidade, duração, tempo, força, altura, além da geometria com suas
noções de posição no espaço, de direção e sentido, discriminação visual,
memória visual e formas geométricas.
·
Desenvolvimento do
pensamento lógico-matemático atraves das relações espaço-temporais
· Desenvolve a habilidade para resolver problemas, relações
temporais, espaciais e numéricas e a avaliação de distância e velocidade –
todas essas noções estão relacionadas a noções de números, medidas.
· Estimular os movimentos, proporcionar momentos de contagem
e controle de números de bolinhas.
...::: BRINCADEIRAS AO AR
LIVRE :::...
1) ALONGAMENTO E AQUECIMENTO
Reserve 10 minutos para praticar exercícios de alongamento e
aquecimento com a sua equipe. É muito importante!
2) DESAFIOS
O mestre irá propor desafios para cada equipe. A equipe que
completar primeiro, vence.
3) CORRIDA DA VASSOURA
Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O
objetivo é equilibrar uma vassoura na palma da mão enquanto correm. Se a
vassoura cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao início e começa
tudo outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.
4) PETECA
Determina-se um espaço, dividido ao meio por um traço. Cada
jogador se locomove por todo o espaço, até a linha divisória, na tentativa de
rebater a peteca para o outro lado. Se ela cair no seu próprio lado, o
adversário marca um ponto; se sair do espaço delimitado é considerado
"fora" e não há penalidades para nenhum dos dois. Pode-se determinar
um número de pontos e quem o atingir será o vencedor, enquanto o perdedor
cederá a vez a outro participante. A peteca pode ser qualquer coisa que tenha
mais ou menos o mesmo formato e pode ser feita com papel.
5) PEGA-PEGA
Brincadeira de corrida cujo objetivo é tocar em alguém para
transformá-lo em pegador. Quem for pego, pega.
6) PIQUE-VOLTA
Espécie de pega-pega, brincado em um espaço muito amplo e que
tenha paredes nas duas extremidades. Quem for pego, deverá pegar a pessoa que
lhe pegou antes que ela corra e toque no muro. Se o participante conseguir
tocar no muro antes de ser pego, ele é quem pega, o que fará com que o pegador
se transforme em vítima. Mas se ele for pego, deverá pegar quem lhe pegou antes
que ele toque no muro e vire pegador. Vence quem tocar no muro mais vezes.
7) PULA-SAPO
Corrida de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre as
costas do parceiro e, com um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai de frente. Na
volta, vem de costas, ou seja, não vale virar. Se errar, continua da onde
parou. Ganha quem voltar primeiro.
8) BAMBOLÊ DE GUERRA
Jogam uma dupla de cada equipe. As duplas entrarão em um bambolê e
ficarão de costas para a outra, pois correrão de frente. Serão feitos dois
riscos, cada um a exatos 2 metros de cada lado do bambolê. O Objetivo é correr
e fazer força para ultrapassar a linha, mas será difícil, pois a outra dupla
irá fazer o mesmo. A dupla que conseguir ultrapassar o risco, vence.
9) TRÊS PASSARÁS
Primeiro temos que escolher dois participantes que serão a ponte,
dando as mãos um para o outro. Sem que o restante da turma saiba eles decidem
quem será pêra ou maçã. Os demais fazem uma fila que passará por debaixo da
ponte. A dupla que é a ponte juntam suas mãos e as levantam, formando a ponte.
Aí, a dupla canta: "Três, Três
Passarás, derradeiro ficarás. Bom barqueiro, bom barqueiro, dê licença pra eu
passar". Quando quase todos já tiverem passado por debaixo da ponte, a
dupla prende seus braços na cintura do último da fila e perguntam baixinho sem
que os outros ouçam: - Você quer pêra ou
maçã? O Participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que
ele escolheu. No final ganha o participante que tiver mais gente atrás, ou
seja, a fruta mais escolhida.
10) PASSA BOLA
Os jogadores formam uma roda e, quando a música estiver tocando,
passarão a bola de mão em mão. A música é "Lá
vai a bola, passando na roda, quem ficar com a bola na mão, cai fora!".
Quem tiver segurando a bola no "fora", é eliminado e a brincadeira
prossegue até sobrarem apenas dois, da onde sairá o campeão.
11) ESTÁTUA
Os jogadores formam uma roda e, rodando, cantam a música: "O Circo pegou fogo, palhaço deu sinal,
acuda, acuda, acuda a bandeira nacional, Brasil, 2000, se buliu, saiu!". No
"saiu", os jogadores têm 5 segundos para escolherem a melhor posição
para ficarem estátuas. O mestre começa a provocar e, quem se mexer, sai. Ganha
quem for mais resistente, que será o próximo mestre.
12) GELINHO
É um congelado, mas quem for pego, além de ficar parado, deverá
abrir as pernas. Ele só poderá ser descongelado depois que alguém passar por
debaixo de suas pernas três vezes.
13) BOCA DE FORNO
Brincam: um mestre e os demais participantes. O diálogo é assim:
MESTRE: "Boca de forno"
DEMAIS: "Forno é"
MESTRE: "Vão fazer tudo
que o mestre mandar?"
DEMAIS: "Vamos"
MESTRE: "E se não
fizer?"
DEMAIS: "Leva
bolo"
Aí, o mestre manda os participantes buscarem algo. Quem trouxer
primeiro, será o novo mestre, os demais, levarão palmadas. E assim por
diante...
14) BOBINHO
É uma brincadeira de bola. Os jogadores vão jogando a bola um para
o outro, e o objetivo do bobinho é roubar a bola. Se conseguir, quem chutou a
bola pela última vez será o novo bobinho. Pode ser brincado com os pés ou com
as mãos.
15) BATE E CORRE
Os participantes formam uma roda e um jogador iniciará a
brincadeira. Ao sinal de início, o jogador separado põe-se a correr em volta da
roda, devendo bater inesperadamente no ombro de um colega. Este sai no seu
encalço, enquanto o outro continua a correr em torno da roda para tentar ocupar
o lugar, agora vago no círculo, antes de ser apanhado. Se conseguir, o corredor
desafiado reinicia a brincadeira indo tocar outro. No caso contrário, o
alcançado vai para o centro da roda. Lá fica até outro cometer erro semelhante
ao seu, trocando de lugar com ele.
16) BOLA QUENTE
Jogam duas equipes iguais. Os componentes de cada equipe deverão
estar lado a lado, fazendo com que as equipes fiquem frente a frente. Os
participantes estarão com as pernas esticadas para frente e com os braços para
trás, apoiados no chão. Uma bola será colocada sobre as pernas dos primeiros
jogadores de cada equipe. Ao sinal do mestre, deverão passar a bola, sem o
auxílio das mãos. A bola tem que ir até o último da coluna e voltar até quem
iniciou a atividade, passando pelas pernas de todos os alunos. A equipe que
completar a tarefa primeiro, vence a prova.
17) CABRA CEGA
Um grupo dá as mãos e forma uma roda. Escolhe-se a cabra cega, que
ficará no centro da roda. A cabra cega tem seus olhos vendados e uma pessoa a
rodará 25 vezes, fazendo com que ela fique zonza. A função da cabra cega é
pegar uma pessoa da roda, que estará em movimento. Lembrando que em nenhum
momento os componentes da roda podem soltar as mãos. A pessoa que foi tocada
pela cabra cega é obrigada a deixar que a cabra cega apalpe seu corpo todo. Se
a cabra cega errar, continua a brincadeira. Quem for descoberto, é a nova cabra
cega.
18) GATO MIA
Escolham um jogador para ser o pegador. Ele deve ter os olhos
vendados. O pegador conta até dez
enquanto os outros jogadores se afastam dele. Não vale correr. Depois de contar
até dez, o pegador sai à procura dos outros. Quando pegar alguém, ele diz gato mia! A pessoa que foi pega tem que
miar. Se o pegador acertar quem é, a pessoa vira o próximo pegador. Senão,
continua tentando...
19) ENGANOBOL
Os jogadores, de pé e com os braços cruzados, formarão um círculo.
Um ocupará o centro e terá a bola. Este atirará ou fingirá atirar a bola para
um companheiro, que deverá apanhá-la; mas não descruzará os braços se for
enganado. Aquele que deixar a bola cair ou descruzar os braços quando for
enganado, será eliminado. Se tudo der certo, quem pegou a bola é o próximo a
fazer.
20) IMITAÇÃO
Os participantes ocuparão um espaço e, na frente deles, ficará o
mestre. O mestre começará a dançar e a fazer movimentos e posições, que deverão
ser imitados pelos jogadores. Depois de 2 minutos, o mestre avalia o resultado
e escolhe o que melhor se saiu na imitação. Este o substituirá e continuará com
a brincadeira.
21) ADIVINHE QUEM É
Os participantes ocuparão um espaço e, na frente deles, ficará o
mestre. O objetivo do mestre é escolher alguém do grupo para imitar. Os
participantes começarão a interagir com o mestre (já incorporado), fazendo
perguntas, convites e conversando. Depois de 3 minutos de interação, cada
participante terá direito a um palpite. Se ninguém acertar, o mestre revela
quem é. Este será o novo mestre. Porém, se alguém acertar, este será o novo
mestre.
22) BARRA-MANTEIGA
Jogam duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os campos são
separados por um espaço vazio de 8 metros. Alternadamente, os jogadores vão até
o lado adversário. Todos devem estar com as palmas das mãos viradas para cima.
O jogador bate com a palma de sua mão numa das mãos e corre para o seu lado.
Quem receber o toque, imediatamente corre atrás e tenta pegar o adversário, se
conseguir, este passa a ser da equipe que o apanhou, e o jogador que o pegou
faz a mesma coisa no grupo contrário. A equipe que conseguir agarrar mais do
outro grupo é a vencedora.
23) ESTOURA-BEXIGA
Jogam duas equipes. Os participantes de cada equipe deverão ficar
em fila, cada um deverá ter uma bexiga cheia. A 10 metros de cada fila, haverá
um ajudante, que estará sentado. Ao sinal, o primeiro de cada coluna deve
correr segurando o balão até a cadeira e estourar o balão sentando em cima do
respectivo ajudante. Depois, volta para a sua coluna, dando a vez para o
próximo participante que repetirá a ação e assim por diante até estourar todos
os balões. A equipe que completar a tarefa primeiro ganha.
24) MAMÃE, POSSO IR?
Alguém
é sorteado para ser a mãe ou o pai. O escolhido coloca-se num certo ponto ― de
chegada ― com os olhos fechados, dando as costas para os demais participantes,
distanciados alguns metros, em coluna. Ocorre então o diálogo:
― Mamãe (ou papai), posso ir?
― Pode.
― Quantos passos?
― Dois, de canguru.
A criança dá dois passos pulando como um canguru. A brincadeira continua com a mãe sugerindo vários bichos: formiga, quando serão dados passos pequenos; caranguejo, o passo será dado para trás, de costas; e outros. Cada bicho deve ser imitado. O término da brincadeira se dá quando uma criança consegue chegar ao local onde está colocada a mãe, tomando o seu lugar.
― Mamãe (ou papai), posso ir?
― Pode.
― Quantos passos?
― Dois, de canguru.
A criança dá dois passos pulando como um canguru. A brincadeira continua com a mãe sugerindo vários bichos: formiga, quando serão dados passos pequenos; caranguejo, o passo será dado para trás, de costas; e outros. Cada bicho deve ser imitado. O término da brincadeira se dá quando uma criança consegue chegar ao local onde está colocada a mãe, tomando o seu lugar.
25) CABO DE GUERRA
Para brincar de "cabo-de-guerra", vocês precisarão de
uma corda. Primeiro, escolham um espaço e tracem uma linha no chão para
dividi-lo ao meio. As crianças devem ser separadas em dois times, sendo que
cada time fica com um lado do espaço. Os participantes ficam em fila e todos
seguram na corda. Posicionem a corda conforme o desenho ao lado. Alguém de fora
dos grupos dá um sinal para começar a partida. Ele será também o juiz que
fiscalizará o jogo de forças. Os participantes devem puxar a corda, até que uma
das equipes ultrapasse a linha no chão. Serão vencedores aqueles que puxarem
toda a equipe adversária para o seu espaço.
Filmes – Será passado para as crianças o filme “Diário de um
Banana”. Será reforçado com as crianças alguns valores como o de falar a
verdade, a importância da amizade e os valores morais.
Cronograma
Segunda – gincanas no pátio
Terça – filme
Quarta- aula de arte exposição sobre Romero Britto
Realizaremos uma exposição com releitura do autor em papel pardo .
Músicas pedagógicas –
Carrossel, Turma do Balão Mágico, Xuxa, Patati e Patatá.
Sexta – Piscina de
bolinha, pula- pula e Piscina de bolinha.
Plano B
Terça, Quinta e sexta – Piscina
Culminância
Será realizado o
encerramento na sexta- feira com apresentação dos trabalhos, brincadeiras
livres e um lanche coletivo.
Avaliação
A avaliação é um processo continuo que deve iniciar
no primeiro dia de aula e prosseguir durante todas as atividades do ano letivo,
dentro e fora da sala de aula. Nesta semana teremos com o objetivo reforças as
brincadeiras e o coletivo.